Heute spricht: Dr. phil. Deus

Thema der heutigen Vorlesung: Die aRdW

0. Kreuzover + Crossueber

Uebersetzt man "Crossover" wortwoertlich, erhaelt man "Kreuzueber". In diesem Begriff konzentriert sich allerdings nicht nur die Idee des Uebereinanderlegens zweier Konzepte, sondern auch die Idee des Umsturzes oder Ueberwindung. Wie die Re-Flexion eines Spiegels ist das Ueberschneiden von Konzepten ein Spiel auf verschiedenen Ebenen, die einer Entschluesselung beduerfen.

Die gaengigste Form einer solchen Reflexion ist das Spiel mit der Intertextualitaet. Im vorliegenden Fall des Textes "aRdW" wird darauf bereits in den Anfangssequenzen hingewiesen indem in einer Art Impressum am Ende der jeweiligen Teile das Konzept erklaert wird. Dieses setzt sich im Wesentlichen aus dem Videospieltitel "Final Fantasy 7" und der Filmreihe "Star Wars" zusammen. Andere Komponenten werden nicht genannt, aber der Hinweis, dass es noch viele andere gebe, wird provozierenderweise in den Raum gestellt. Im Folgenden sollen diese nur wenn noetig angefuehrt werden. Es bleibt aber der grosse Aufhaenger mit "Final Fantasy 7" und "Star Wars". Diese Referenzen sind insofern interessant, dass sie aus zwei vollkommen unterschiedlichen Kulturkreisen stammen. "Final Fantasy" ist als so genanntes japanisches RolePlayingGame in seiner rezeptiven Struktur nicht mit dem Medium Film vergleichbar, stellt allerdings im Verbund mit "Star Wars" eine gelungene Symbiose dar, die sich nahtlos in die narrative Metaebene einreiht. Beide Plots sind in einem phantastischen Universum eingegliedert, die ihrerseits mit Science-Fiction-Elementen arbeiten. In beiden Geschichten spielt der Kampf eine grosse Rolle, wobei die Unterschiede kulturell deutbar sind: in "Star Wars" ist der Boesewicht vereinfacht gesagt ein Staatsmann, der Armeen befehligt, waehrend "Final Fantasy 7" einen einzelnen, dafuer uebermenschlich starken, Opponenten einfuehrt. Letzteres uebernehmen die Autoren der "aRdW" in ihrer Fabel. Diese Fokussierung auf ueberschaubare Antagonisten und ebenso die ganze Aesthetisierung der Geschehnisse sind der neojapanischen Narrationsweise entnommen, wie sie vorzugsweise in so genannten Animes (japanische Animationsfilme) angewendet wird. Helden sind die beiden Unbekannten Sephy und Logan, die ueber ihre Herkunft als auch Alter kein Wort verlieren. Der Leser geraet schnell ins Geschehen, aber diese Unmittelbarkeit ist truegerisch.

1. Wenn der Rahmen zum Inhalt zum Rahmen zum Inhalt...

Die Physis und Ausruestung der einzelnen Protagonisten entspricht, gemaess dem japanischen Animeideal, einer gewissen Uebertreibung, welche aber selbstreflexiv in Szene gesetzt wird. Wenn die Figur Sephy sein Schwert vorstellt, entspricht es nicht der Laenge von zwei Metern, wie es das Referenzbild suggeriert. Diesen Widerspruch im Uebernehmen von Bildern und der rekursiven Kritik derselben findet sich in vielen Beispielen. Es handelt sich daher nicht eine Imitation der Vorbilder, sondern um eine erweiterte Simulation, wo die aesthetischen Schwaechen des Originales dekonstruiert werden. Die offensichtliche Hommage richtet sich nicht an eine unangreifbare Referenz - der Referenz selbst wird bereits in den Anfangszeilen die Macht genommen als Ueberding die gesamte Sequenz zu erdruecken. Diesem subversiven Potential begegnet der Leser noch desoefteren indem Verfremdungseffekte eingestreut werden, ohne, dass diese ins referenzlose Nichts eines neu interpretierten Postdadaismus fallen. In dem Zusammenhang ist auch die doppelte Referenz des Dargebotenem von Belang, denn auch bei den beiden bereits erwaehnten Haupteinfluessen "Star Wars" und "Final Fantasy 7" sind die sich darauf beziehenden Mythen nicht von der Hand zu weisen. "Final Fantasy 7" inspiriert sich stark am fernoestlichen Schintoismus. Die Vermenschlichung von Daemonen und Geistern, die eigene nationale Historie der Perfektion des Nahkampfes findet in "Final Fantasy 7" seinen Platz. Weiterhin ist "Final Fantasy 7" nicht nur ein national-kulturelles Referenzprodukt: es spielt auch auf viele subkulturelle Bestandteile der Videospielgeschichte hin. Ebenso verhaelt es sich mit "Star Wars", wo nicht nur der Code des eingefuehrten Farbenspiels bereits eine Bestimmung verraet, sondern sich viele Mythen der westlichen Kulturen wiederfinden (von Oedipus bis Prometheus). Zu diesen beiden modernen Kunstmythen des Ostens und des Westens gesellt sich die gesamte Medienwelt des mitteleuropaeischen Kultur- und Konsumkreises. Was seinerseits als Zeichensystem begann, fuehrt "aRdW" in beinahe traditionalistischer Weise in seinem referenziellen Code fort - mit dem Unterschied, dass die Referenzen nicht mehr plotgebunden, sondern nur Aufhaenger sind. Das Dechiffrieren und Montieren der Referenzen ist nicht mehr Ziel des Ganzen, am Ende steht die uebersteigerte Dekonstruktion derselben und die Zeichen schweben im codefreien Raum. Das Erstellen einer Metanarration wird zwar nicht unmoeglich gemacht, aber der Versuch wird seinerseits zu einer absurden Taetigkeit. Mit dem Hypergebrauch von Referenzen, wird sogar der Parodie als Textform der Raum zur Genese genommen. Anstatt dass der Rezipient eine Anspielung wieder erkennt, sich also der positiven Rezeption erfreut, versetzt ihn der Ansporn eher in die negative Lage sich die Frage stellen zu muessen, was er nicht kenne und ob dies sein Verschulden sei, oder er aber auf die "aRdW" reingefallen ist indem er in ein codefreies Loch stolperte.

2. Vom Antihelden zum Antiantiantihelden

Der klassische Held ist tot. Er ist die Verkoerperung des totalitaeren Geistes. Sein perfektes Tun und Denken ist weltfremd geworden, alle Illusionen, dass ein solcher Held existiert, wurden vernichtet, nachdem die Versprechen selbsternannter Helden der Zeit nicht die Offenbarung brauchten, die sie versprachen, weiter sogar in viel Elend endeten. Der Heldentypus in "aRdW" ist eine Karikatur, die sowohl den "Star Wars"-Helden, als auch den "Final Fantasy 7"-Helden ad absurdum fuehrt. Der strahlende Held der reaktionaeren Erzaehlungen eines starken Individualismus (Typus Cowboy) oder auch Idealismus (gegen den unwissenden Rest der Welt) hat bereits in den Referenztiteln ausgedient. Diebe und gescheiterte Soldaten, das sind die Antihelden, die im Laufe des Plots ueber sich hinaus wachsen und entgegen ihrem urspruenglichen Charakter der Indifferenz gegenueber politischem oder ideellen Geschehen sich in Helden verwandeln. Sie sind wandelbar und verletzlich, letztendlich ist es genau diese Wandelbarkeit und Verletzlichkeit, die sie menschlich erscheinen laesst. Den klassischen Helden verbindet nichts Menschliches mehr, sein Handeln ist roboterhaft (vgl. frueher James Bond), erst mit dem Antihelden gelang der Actionerzaehlung der Sprung zum Drama. Die weitere Entwicklung fuehrte zu einem parodierten Antihelden, der in seiner Fehlbarkeit trotzdem gleichsam unberuehrt agiert. Auch hier sieht man im Verbund mit aRdW die Differenz, in welcher sich dieser postmoderne Typus des Antihelden zu einer Karikatur der Parodie verschiebt. Sowohl Sephy als auch Logan sind beide mit uebermenschlichen Kapazitaeten ausgestattet, aber die Benutzung derselben differiert selbst im animehaften Code. Dieser ist bemueht die innere Sprache des Plots aufrecht zu halten, und es ist genau diese Konvention die von aRdW gebrochen wird. Die Helden sind Gegenfiguren des Antihelden, sie sind keine Plottraeger, sondern selbst Plot. Ihre Funktion erwaechst nicht aus dem Befolgen von Konventionen, sondern aus dem subversiven Biegen dieser narrativen Formen. Dass aus dem Biegen kein Brechen wird, ist nur durch die omnipotente Praesenz der Figuren gekennzeichnet. Der Schritt zum Verschwinden des Subjektes wird nicht vollzogen. Dazu wird ein zu sehr traditioneller Trick zur Charakterbildung angewendet: das Buddyprinzip setzt zwei voellig unterschiedliche Charaktere in einen Kaefig. Dick und Doof, Ernie und Bert, Terence und Bud oder Lenny und Carl entsprechen diesem Prinzip. Ein weiteres Merkmal dieses Prinzips ist die latent vorhandene Homosexualitaet solcher Maennerfreundschaften. Dieser Eindruck wird noch verstaerkt durch die dialogischen Anspielungen auf die eigenen und die fremden physischen Eigenschaften. In einer uebersteigerten Virulenz entsteht ein staendiger Wettkampf zwischen Sephy und Logan, der sich einerseits in veralteten Maennlichkeitsidealen gipfelt, andererseits im gegenteiligen Buddyprinzip endet, wo die Protagonisten sich sogar versuchen in Sachen Nicht-Verstehen und Unsinn zu schlagen. Dem allmaechtigen Maennlichkeitswahn wird eine sinnfreie Welt entgegengestellt, der maennlich konnotierten Omnipotenz im Schaffen wird eine dekonstruierte und dekonstruierende Welt der Metaebenen entgegengesetzt. Der maennliche Mann ist verschwunden, an seiner Stelle tritt eine simulierte Parodie.

3. "The medium is the message" (McLuhan)

Die Form der "aRdW" ist dialogisch ausgearbeitet. Durch die Angaben von Kameraschwenks und weiteren Regieanweisungen hat es eine gewisse Naehe zum Drehbuch. Auch hier findet sich das Spiel mit Konventionskodes, denn als Film wuerde es durch die vielen Wort- und Situationsspiele gar nicht funktionieren. Seine Form ist dadurch semantisch ironisiert, ein Drehbuch wird simuliert, wodurch selbst eine potentielle Realisierung a priori ausgeschlossen wird. Wenn beispielsweise eine Szene durch Wortspiele unterbrochen wird, funktioniert dies nur in Textform. Der Dialog wird zeitweilig durch erlaeuternde Beispiele seiner eigenen Referenzen erweitert. Als Rezipient wird man nahezu konfrontiert sich mit dieser Diskrepanz des Wissens um eine unmoegliche Realisierung auseinanderzusetzen. Zum Textmedium kommt noch das Verbreitungsmedium. Das Internet ist in seiner multifunktionalen Rolle dual codiert. Einerseits gibt es Geschriebenes, Gefilmtes oder Gesprochenes wieder. Andererseits ist jenes Geschriebene, Gefilmte oder Gesprochene im sogenannten Web 2.0 demokratisiert. Sowohl Angebotenes, wie auch Anbieter sind keine getrennten Welten mehr. Dieses Fehlen einer Grenze findet sich in der "aRdW" wieder, da die Autoren ihre jeweiligen Nicknames als Helden auftreten lassen. Damit ist die Grenze zwischen Erzeuger und Erzeugtes definitiv verwischt. Aber selbst in diesem Moment postmoderner Restrukturalisierung verfremdet und differiert sich die Materialisation von Erzeuger und Erzeugtem, weil der Erzeuger selbst in seiner Internet- und Nicknameidentitaet eine Erfindung ist. Die beiden Protagonisten sind in ihrer Autorenfunktion selbst nur eine Simulation und somit Referenzmodell. Das Spiel mit diesen Elementen findet man haeufiger indem die Metaebene in den Text eingreift, ja sogar integraler Bestandteil der dekonstruktiven Narration wird. Diese Methode funktioniert nur in der vorliegenden Form als Text. Aehnlich des filmischen Codes des "Films im Film" funktioniert hier analog dazu der "Text im Text". Dazu gesellt sich ein intersubjektives Phaenomen indem Leser ihrerseits sogenannte Fanfics und Bilder einsenden koennen, die dann auf der Internetseite einer der Autoren veroeffentlicht werden. Somit ist es nicht verwunderlich, dass einige der Leser ihrerseits Gastauftritte in der "aRdW" haben. Die "Outlaw"-Funktion wandelt sich zu einer "Inlaw"-Funktion. Der Rezipient, bisher nur passiver Zuschauer, kann selbst zum Handelnden werden, das Fehlen der Grenzen zwischen Erzeuger und Erzeugtem, Bezeichnendem und Bezeichnetem, macht dieses Phaenomen moeglich.

4. Was kommt nach dem (Nach-)Wort?

Vermischungen der kulturellen Codes, Referenzen auf populaerkulturelle Konsumgueter, Sprachspiele, die das ganze unuebersetzbar machen, der Film als nicht verfilmbarer Text, parodistische Uebersteigerung einer Karikatur - die Ueberschreitungen der etablierten Codes sind vielfaeltig. Wenn im Impressum darauf hingewiesen wird, dass man unter den Autoren unter der angegeben E-Mailadresse sowohl schreiben, als auch Kuchen schicken koenne, ist dies symptomatisch fuer das Spiel mit dem Medium und den Konventionen. Dennoch, wie die Benutzung des Buddyprinzips beweist, werden diese Codes nicht endgueltig ad acta gelegt. Die Ueberschreitung der Codes funktioniert nur, weil es Restreferenzen zu den benutzten Codes gibt. Es wird keine Antithese praesentiert, sondern nur das Gegebene zu Ende gedacht. Der naechste logische Schritt waere das Abschaffen der Codes, und damit gebe es keine Referenzen mehr, nichts waere mehr codiert und konnotiert, das Wort verliert seinen semantischen Beiwert, der Text sagt nichts mehr aus, der Sinn, der nur durch Codes, Referenz, Semiotik (kurz: Konvention) gegeben wird, muss dann irreversibel verloren sein. Und selbst auf diese Referenz des Verlorenseins muss bei konsequenter Denkweise verzichtet werden.